Traducción y pratraducción en la localización de videojuegos

Traducción y pratraducción en la localización de videojuegos

Yuste Frías, José (2014) «Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos», Scientia Traductionis, n.º 15: 61-76.

Scientia Traductionis es una revista de publicación digital vinculada al programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução (PGET) de la Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) de Brasil. De publicación semestral, la revista está dirigida a los estudiosos de la traducción, profesores, alumnos y traductores. Creada en un principio como medio de divulgación científica de los trabajos de investigación discentes del programa PGET de la UFSC, la revista Scientia Traductionis cambió y amplió su línea editorial desde la edición de su séptimo número.

Resumen

La tecnología digital ha transformado radical y definitivamente las condiciones laborables de la traducción originando nuevas producciones audiovisuales en pantalla donde el texto, lo puramente verbal, aparece acompañado, rodeado, envuelto, prolongado, introducido y presentado por toda una producción paratextual cada vez más multimedia. El texto audiovisual y multimedia de los videojuegos se construye con ayuda de códigos de significación diferente de los puramente lingüísticos: sonidos, músicas, melodías, gestos, junto con las distintas realizaciones de la imagen (colores, símbolos, marcas, señales, fotografías, iconos, pictogramas, paisajes, planos, etc.) constituyen elementos paratextuales que resultan ser tan importantes o más que las unidades puramente lingüísticas. La lectura, interpretación y traducción para el doblaje o el subtitulado de un videojuego depende del grado de comprensión de la red de sentido tejida entre los elementos textuales, por un lado, y todos los elementos paratextuales, por otro. El éxito en la localización de un videojuego depende de una buena traducción del texto, por una parte, y una mejor paratraducción de los paratextos, por otra, porque texto y paratextos construyen, juntos, el imaginario del juego que se vive cuando se habita la imagen en pantalla.

Abstract

Digital technology has definitely and radically transformed the working conditions in translation, giving birth to new audiovisual productions where text – understood as purely verbal – is accompanied, surrounded, mixed up, prolonged, introduced and presented by an increasingly multimediatic paratextual production. The audiovisual and multimedia text of videogames is created by using different signifying codes other than the purely linguistic: sounds, music, melodies, gestures, along with the various embodiments of image (color, symbols, markings, signals, pictures, icons , pictograms, landscapes, drawings, etc.) are paratextual elements that prove to be as important – or more – as the purely linguistic units. Reading, interpreting and translating for videogame dubbing and subtitling depends on the degree of understanding of the meaning network woven between the textual elements, on the one hand, and all the paratextual elements, on the other. The successful localization of a videogame depends on a good translation of the text, on the one hand, and on an even better paratranslation of the paratexts, on the other, because text and paratexts create together the imaginary of the game one experiences on the screen.

Un artículo de Ramón Méndez González

Recomendamos vivamente la lectura del artículo que, sobre los paratextos materiales e icónicos en la localización de videojuegos, el Dr. D. Ramón Méndez González publica en este mismo número –Alea iacta est: localização de games e outros jogos– de la revista Scientia Traductionis.

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