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26 Marzo 2012

Fun for All 2: La imagen en traducción

Video Game's Translation and Paratranslation

El Fun for All: II International Conference on Video Game and Virtual Worlds Translation and Accessibilityha sido todo un éxitoAna Fuentes ha recopilado todos los tuits del último día del Congreso (23/03/2012) en formato htmly en formato interactivo; en su blog, Eugenia Arrés sigue actualizando tanto el material recopilado como las experiencias vividas. En cuanto al ponente que firma este blog de investigación T&P, ahí va la segunda entrega de esta serie Fun for All que traduce al español y amplía los contenidos implícitos y explícitos de mi comunicación presentada en inglés durante la celebración del Congreso. 

 

Antes de empezar el artículo de hoy, tengo que confesar que en esta nueva serie de mi blog me he propuesto aprender a escribir de forma breve y concisa para no espantar a las personas que odian los blogs «en los que la gente escribe y escribe pensando que los demás tienen un tiempo infinito para leer cualquier cosa». Me gustaría recordale a esa gente que selecciona sus lecturas en función del provecho laboral que pueda sacar de ello, que la lectura es, siempre y ante todo, un placer. Si se practica sólo y exclusivamente la lectura ergativa podrá haber mucha documentación, pero muy poca traducción. Leer y traducir es leer para traducir. La lectura intensiva no sólo precede a la escritura en traducción sino que también procede de ella. Un peu plus de «broutage» et moins de «furetage» ou de «chasse», SVP !

En Fun for All 1 apunté cómo la paratraducción invita al traductor (sujeto que traduce y primer agente paratraductor) a leer, interpretar y paratraducir cualquier tipo de producción paratextual que rodee, envuelva, acompañe, prolongue, introduzca y presente al texto audiovisual y multimedia ya sea dentro o fuera de la pantalla, pero siempre «en el umbral de la traducción»: au seuil de la traduction. Ahora bien, en ese lugar periférico que es la paratraducción el tipo de paratexto que se suele imponer es el construido por la imagen mezclando dos series de códigos: el código social como discurso publicitario, por un lado, y los códigos productores y reguladores del sentido, por otro. El concepto de paratraducción creado en Vigo quiere otorga a la imagen y a todo el aspecto visual de los paratextos la importancia que realmente tienen en la construcción de sentido simbólico en traducción. De ahí que, desde el Grupo T&P insistamos, una y otra vez, en la suma importancia de saber leer e interpretar la imagen para traducir, máxime cuando se trata de videojuegos, donde una buena traducción de las periferias construidas por los distintos tipos de paratextualidad puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso en las ventas de un videojuego.

La imagen en traducción es un símbolo y no un signo. Plantearse la imagen sólo y exclusivamente como signo puede parecernos lo más natural, pero, en realidad, perjudica enormemente la comprensión y la interpretación de las complejas relaciones que con la imagen se fraguan en la era digital. Concebir la imagen en traducción como un signo y no como símbolo impide comprender los nuevos desafíos que plantean las formas nuevas adoptadas por la imagen. La excesiva importancia que nuestra cultura occidental ha otorgado a la palabra ha situado la imagen a remolque de la lengua y, por consiguiente, no sólo le ha otorgado un papel secundario sino que ha supuesto la equiparación de la imagen a un tipo de signo. ¡Nada más erróneo! Durante las largas décadas de la era analógica, la imagen pensada como signo ha supuesto una falsa perspectiva en traducción: suponer que el traductor sólo debe ocuparse del texto, nunca de la imagen, porque la imagen era considerada inferior a la palabra. Pensar la imagen en traducción como un «signo» es peligroso e insuficiente. Peligroso porque coloca la imagen a remolque de la palabra; e insuficiente porque no da cuenta de las características semióticas propias a la imagen.

El traductor debe pensar la imagen no como un signo más sino como un elemento paratextual esencial en la institución de lo simbólico como principio de estrategia textual. Al ser una simbolización icónica, la imagen en traducción debe leerse e interpretarse de forma simbólica porque, a diferencia del signo (caracterizado siempre por su temporalidad), la dimensión espacial de la imagen hace de ella una especie de pantalla que invita al traductor a explorarla y franquearla en busca del placer que procura estar «dentro» de la imagen y no sólo «frente» a la imagen. Si, con ayuda de otros tipos de paratextos (como los peritextos sonoros construidos por la música, por ejemplo), el traductor no consigue experimentar la sensación del placer de estar «dentro» de la imagen, la traducción de los videojuegos está condenada al mayor de los fracasos. El traductor de videojuegos sabe que una imagen no es sólo una representación visual sino también un conjunto de sensaciones que van de lo emocionalmente afectivo hasta lo puramente motriz, pasando por lo materialmente sensorial.

La lectura e interpretación de la imagen en traducción debe tener siempre en cuenta las condiciones y los efectos de su recepción en las estructuras simbólicas de la cultura de llegada. Cultivar el sentido de la mirada del traductor resulta ser esencial a la hora de leer e interpretar la imagen. Sólo aquellos paratextos icónicos cultivados por la mirada lectora e interpretativa del traductor se convierten en imagen para traducir. Es la mirada del traductor la que hace que toda imagen se constituya en espacio que debe explorarse en un encargo de traducción. Es el sentido de la mirada del traductor lo que permite desvelar los imaginarios implícitos y explícitos. 

Para terminar el artículo de hoy quiero recordar lo que publiqué en la revista internacional Trabalhos em Lingüística Aplicada (TLA). Las imágenes materiales son productos culturales cuyo sentido cambia según la localización espacio-temporal. Para comprender la información aportada por una imagen hay que compartir los mismos códigos semióticos y culturales que el público a quien va dirigida, lo cual implica, en el caso de todo profesional de la traducción, poseer las competencias culturales suficientes sobre la historia y los valores sociales de la cultura de partida donde ha sido creada la imagen y de la cultura de llegada para la cual se traduce. De lo contrario, el sentido de la imagen no sólo no será leído correctamente sino que su interpretación podrá estar llena de errores.

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Profesor Titular de Universidad
Investigador Principal del Grupo de Investigación T&P
Director de los programas Web-TV Zig-Zag, Exit y Píldoras T&P

Direcciones electrónicas:
Correo electrónico: jyuste@uvigo.es
Sitio web personal: http://joseyustefrias.com
Sitio web T&P: http://paratraduccion.com
Sitio web Academia.edu: http://uvigo.academia.edu/JoseYusteFrias 

 

Dirección postal:
Facultade de Filoloxía e Tradución
Departamento de Tradución e Lingüística
Campus de Vigo
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36310 VIGO (ESPAÑA)
Tel.: + 34 986 812 331
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