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27 Marzo 2012

Fun for All 3: «Dentro» y «delante» de la imagen

Video Game's Translation and Paratranslation

Desde la invención del caballete en pintura, la postura que la sociedad occidental ha exaltado durante demasiado tiempo como modelo exclusivo de nuestra relación con la imagen consiste en permanecer delante de las imágenes sin más. La traducción de videojuegos implica, en cambio, la existencia de la capacidad que debe tener todo traductor audiovisual y multimedia de entrar dentro de las imágenes que desfilan en pantalla. Los Translation Studies deberían dejar de mirar las imágenes sólo y exclusivamente como «representaciones» y empezar a considerarlas como lo que también realmente son en la era digital: procesos de simbolización.

El uso de imágenes en traducción no tiene como único y exclusivo fin la «significación», con la imagen en traducción también se persigue construir imaginarios espacios simbólicos que se puedan explorar y transformar para dar sentido a la lectura e interpretación de quien los recorre. La realidad virtual hace posible el deseo ancestral del hombre de entrar en la imagen, de ahí el enorme éxito de los videojuegos. La base de datos de gráficos interactivos de los videojuegos puede explorarse y visualizarse en tiempo real gracias a las imágenes de síntesis tridimensionales, lo cual permite recrear la sensación de una «inmersión total» en la imagen, en un mundo tridimensional e interactivo.

Lo que acabo de decir puede sonar a auténtica perogrullada, pero no ser consciente de ello suele llevar a traducciones de videojuegos que han olvidado por completo transmitir la sensación de estar «bañado por la imagen» en los procesos de localización. Así por ejemplo, las malas y hasta pésimas traducciones de los nombres propios de los personajes de los videoejuegos suelen estar provocadas muchas veces porque el traductor no ha sabido leer e interpretar la representación icónica del personaje en cuestión desde «dentro» de la imagen y se ha limitado tan sólo a estar «delante» de la imagen.

Es el caso de la más que cuestionable de la versión española editada para traducir el nombre propio de uno de los animales más importantes en el famoso videojuego The Legend of Zelda. Skyward Sword: ロフトバード (Rofutobādo) en japonés, Loftwing en inglés. Recordemos que el katakana es un silabario de la escritura japonesa usado para escribir palabras tomadas de otros idiomas (principalmente del inglés en tiempos recientes) así como en onomatopeyas. En katakana, el nombre de Rofutobaado es una anglicismo naturalizado que traduce fielmente al japonés el imaginario construido por las palabras inglesas Loft (Rofuto) y Bird (Baado). La traducción al español editada en España, Pelícaro, rompe la «nobleza» del imaginario que vehiculan los colores espectacularmente dibujados en las enormes «alas sublimes» de este animal simbólico. Menos mal que en la edición hispanoamericana el imaginario de ascensión en el vuelo se ha respetado con la traducción al español de Neburis. Muchos jugadores españoles han querido ver en el nombre de Pelícaro una especie de juego de palabras construido por los traductores para hacer referencia al precio caro que se paga por el juego de Nintendo para Wii: «un pelín caro». ¿Acaso el escopo buscado por Nintendo en la traducción del videojuego The Legend of Zelda. Skyward Sword editado en España era hacer provocar la sonrisa del jugador criticando la política de precios de la compañía con el fin de otorgar al comprador un cierto estatus?

Quedarse «delante» de la imagen y no entrar «dentro» puede hacer pensar que lo más imporante del animal en cuestión sea su pico. Pero por mucho que la forma del pico del ave esté inspirada en el picozapato (Shoebill en inglés, balaeniceps rex en latín), un ave de color gris del África tropical y oriental, lo que más destaca en la imagen de Loftwing no es su pico sino sus alas. Dar importancia al pico del ave lleva a traducir Loftwing por Pelícaro al asociarlo en el imaginario occidental con un animal de enorme transcendencia en la simbología cristiana por lo que hace con su pico y cuyo nombre se pronuncia de forma casi idéntica al del animal del videojuego: el «pelícano» (una sola letra de diferencia: «l» frente a «r»). Pelícaro y «pelícano» son parónimos.

En efecto, el pelícano adulto, cuando está en su nido, inclina su pico hacia el pecho para alimentar a sus crías con los peces que lleva en la bolsa inferior de su pico. Esta realidad ha llevado durante siglos a la falsa creencia de que el pelícano se desgarra su propio pecho para alimentar a sus crías con su propia sangre. El pelícano se convirtió así en símbolo de la muerte sacrificial de Cristo y de su Resurrección (como lo es el ave Fénix), así como del amor paternal que no retrocede ante ningún sacrificio. 

En definitiva, con el nombre de Pelícaro estamos ante un claro ejemplo de cómo «romper las alas» (Broken Wings) del animal simbólico más imporatante de The Legend of Zelda. Skyward Sword en la traducción editada en España. La función primordial en el videojuego de este animal simbólico no es el sacrificio sino el transporte aéreo: volar de isla a isla, ir por la nubes de mundo a mundo. Y todo por haberse quedado «delante» de la imagen y no haber entrado «dentro».

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Profesor Titular de Universidad
Investigador Principal del Grupo de Investigación T&P
Director de los programas Web-TV Zig-Zag, Exit y Píldoras T&P

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Sitio web personal: http://joseyustefrias.com
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Sitio web Academia.edu: http://uvigo.academia.edu/JoseYusteFrias 

 

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