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28 Marzo 2012

Fun for All 4: Habitar la imagen para traducir videojuegos

Video Game's Translation and Paratranslation

Supongo que con las tres entregas anteriores de esta serie, habrá quedado claro que desde la perspectica de la paratraducción como paradigma, los videojuegos no son sólo un fenómeno social sino que constituyen la nueva encrucijada en la que se basa la nueva definición de nuestra relación con la imagen. El éxito de cualquier videojuego reside, precisamente, en conseguir la impresión, siempre extraordinaria, de estar «dentro de la imagen». Los videojuegos que triunfan en el mercado son aquellos capaces de transmitir la sensación de estar «inmerso dentro de la imagen» cuando uno juega. El traductor debe demostrar a la compañía de videojuegos que es capaz de leer e interpretar dicha sensación de estar «envuelto por la imagen» para-traducirla en la versión finalmente editada de su traducción. Una excelente traducción de videojuegos es aquella que ha sabido transmitir la sensación de estar «bañado por la imagen» hasta tal punto de que el usuario final no pueda ignorar la invitación de «habitar la imagen». ¿Se consigue ese objetivo traduciendo Loftwing por Pelícaro?

Lo que siempre llama más la atención del neófito cuando contempla, por primera vez, a un jugador de videojuegos (o a cualquier usuario habitual de un ordenador) es la suma rapidez con la que manipula todo lo que desfila en pantalla. En un videojuego para PC, por ejemplo, un leve desplazamiento milimétrico del ratón y una ligera presión del índice bastan para hacer mover la imagen en el espacio, modificar sus colores o sus texturas, cambiar el punto de vista o iniciar acciones complejas como pueden ser la exploración de una parte de esa imagen en pantalla por parte de un determinado personaje. 

La capacidad de transformación de la imagen en pantalla que ofrecen los mandos de las distintas consolas de videojuegos es todavía más sorprendente. Todas esas transformaciones provocan en el jugador espacios de familiaridad imprescindibles para crear la sensación de estar «inmerso» en el mundo virtual desplegado por el videojuego. De ahí que no haya videojuego que no repita, una y otra vez, el gesto de estar pasando por los mismos iconos, las mismas imágenes, con el fin de guardar los cambios antes de pasar a cualquier otro nivel en la partida. Es justo lo que ocurre con la estatua de Pelícaro en The Legend of Zelda. Skyward Sword. El jugador consigue la familiaridad a base de repeticiones sucesivas de guardar los cambios de la partida ante la estatua de Pelícaro que aparece en el transcurso de cada nivel del videojuego.

Un factor esencial de la familiaridad en la imagen es su exploración. La exploración de los detalles de una imagen permite conocerla mejor para entrar en ella y habitarla. La traducción de videojuegos implica una nueva relación del traductor con la imagen: toda imagen en pantalla es un espacio abierto que nos invita a entrar en ella para explorarla hasta en el más mínimo detalle y dejarse llevar por las sensaciones que procura. Por eso, en todo proceso de localización de videojuegos, el traductor debería tener voz y voto a la hora de elegir cada imagen que conformará el mundo que el jugador de la lengua y cultura de llegada tendrá que explorar a todo color. Un traductor no sólo «ve» los colores y las formas de una imagen, sino que al «mirar» la imagen percibe sus colores y sus formas de una manera muy determinada según la lengua, la cultura, el momento y el lugar del contexto comunicativo del videojuego editado en cada cultura de llegada. 

Habitar la imagen resulta ser un acto imprescindible antes de traducir el comportamiento de la misma en el videojuego: su manipulación y su transformación. Si no se explora la imagen habitando todos sus detalles no se puede elegir bien el nombre español de Loftwing para-traducir el imaginario vehiculado por la imagen que representa, anima, manipula y transforma este animal en el videojuego. Si no se habita la imagen antes de traducir, se puede correr el riesgo de que Link se la pegue o se quede en las nubes al no saber cómo llamar a Loftwing por mucho que repitamos, una y otra vez, la llamada del silbido con el mando cuando estamos jugando. Y para habitar la imagen como Dios manda, nada como jugar al videojuego que se está traduciendo: sólo así se logra encontrar las mejores soluciones de traducción. Hay que saber jugar para traducir videojuegos, así que: ¡A jugar!

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Profesor Titular de Universidad
Investigador Principal del Grupo de Investigación T&P
Director de los programas Web-TV Zig-Zag, Exit y Píldoras T&P

Direcciones electrónicas:
Correo electrónico: jyuste@uvigo.es
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Sitio web T&P: http://paratraduccion.com
Sitio web Academia.edu: http://uvigo.academia.edu/JoseYusteFrias 

 

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