Fun for All 1: Videojuegos y paratraducción

Fun for All 1: Videojuegos y paratraducción

Hoy es el segundo día del Fun for All: II International Conference on Video Game and Virtual Worlds Translation and Accessibility, organizado por el Grupo de Investigación Transmedia Catalonia y el Centre d’Accessibilitat i Intel·ligència Ambiental de Catalunya (CAIAC) en la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB). Un evento científico internacional en el que participa activamente el Grupo de Investigación de Referencia de la Universidade de Vigo Traducción & Paratraducción T&P y en el que se está demostrando la gran utilidad científica que tienen las redes sociales.

Empiezo hoy en mi Blog de Investigación T&P una serie de artículos que pretenden ser no sólo la traducción al español de mi comunicación presentada en inglés en el Fun for All, sino también, y sobre todo, una ampliación de las reflexiones investigadoras implícitas en mi contribución a la traducción y paratraducción de los videojuegos.

Soy de los que piensan que la tecnología del PC, basada en la interactivicad del usario, debió de ser imaginada y concebida por personas hartas de tanta pasividad ante la pantalla del TV. Dicho de otra forma, la interactividad nació como respuesta a la no-interactividad. Los videojuegos, que ya no tienen nada que ver con la tecnología analógica del vídeo puestos que están basados en la tecnología digital, parecen confirmar esta pequeña leyenda puesto que se llaman, precisamente, «videojuegos». Es cierto que tanto en la era analógica como en la era digital, el traductor se encuentra siempre ante una pantalla (Screen Translation), pero con la revolución digital la relación del traductor con la pantalla, y por consiguiente con la imagen, ha sufrido grandes e importantes cambios que los Translation Studies deberían tomar mucho más en consideración. La tecnología digital ha transformado radical y definitivamente las condiciones laborables de la traducción originando nuevas producciones audiovisuales en pantalla donde el texto, lo puramente verbal, aparece acompañado, rodeado, envuelto, prolongado, introducido y presentado por toda una producción paratextual cada vez más multimedia. El texto audiovisual y multimedia de los videojuegos se construye con ayuda de códigos de significación diferentes de los puramente lingüísticos: sonidos, músicas, melodías, gestos, junto con las distintas realizaciones de la imagen (colores, símbolos, marcas, señales, fotografías, iconos, pictogramas, paisajes, planos, etc.) constituyen elementos paratextuales que resultan ser tan importantes o más que las unidades puramente lingüísticas. La lectura, interpretación y traducción para el doblaje o el subtitulado de un videojuego dependen del grado de comprensión de la red de sentido tejida entre los elementos textuales, por un lado, y todos los elementos paratextuales, por otro.

La definición de «paratexto» dada por Gérard Genette en 1982 en Palimpsestes era muy sucinta; en 1987 el propio Genette la retomó y trató el paratexto con todo lujo de detalles en su obra Seuils. Una de las confesiones fundamentales de la conclusión de este último libro era que ceci n’est vraiment qu’une introduction, et une exhortation à l’étude du paratexte. (Genette, 1987: 407). El Grupo de Investigación Traducción & Paratraducción (T&P) de la Universidade de Vigo se propone recopilar todo lo que, en principio, no se considera traducción propiamente hablando o simplemente no tiene el estatus de la traducción pero que, en realidad, acompaña, rodea, envuelve, prolonga, introduce y presenta los textos traducidos: los paratextos. Nuestras investigaciones se centran en la búsqueda de todas las indicaciones paratextuales susceptibles de aportar precisiones ya sea sobre el estatus de los textos traducidos, ya sea sobre la manera en la que éstos son percibidos y presentados como traducciones no sólo por el propio sistema traductivo sino también por otros sistemas de recepción tales como: el político, el ideológico, el económico, el lingüístico o el literario (Even-Zohar, 1979, 1990 y 1997). En el seno del Grupo de Investigación T&P hemos recogido el guante del desafío lanzado en su día por Genette y hemos superado el campo de estudio exclusivo del texto literario para estudiar las implicaciones estéticas, políticas, ideológicas, culturales y sociales de cualquier tipo de paratexto presente tanto en papel como en pantalla. En nuestra búsqueda de sentido de cada elemento paratextual, no nos podíamos olvidar de la paratextualidad en los videojuegos.

Con el fin de permitir una aplicación práctica más consciente de todo lo que cualquier producción paratextual (para)traduce en pantalla y fuera de ella, quisiera proponer en esta serie de artículos de mi blog unas cuantas reflexiones teóricas y prácticas sobre la traducción de videojuegos a partir del nuevo concepto de «paratraducción» creado en Vigo. Terminaré este primer artículo de la serie que he querido titular Fun for All con tres reflexiones esenciales para una aplicación práctica del concepto de paratraducción en los procesos de traducción y localización de videojuegos:

  1. Un traductor de videojuegos no es sólo el sujeto que traduce los textos que se van a escuchar (doblaje) o se van a leer (subtitulado) en pantalla sino también el primer agente paratraductor que debería decidir en la edición definitiva de todos y cada uno de los paratextos que acompañarán, rodearán, envolverán, prolongarán, introducirán y presentarán el videojuego tanto en pantalla como fuera de ella.
  2. Como en todo encargo real de traducción profesional, en un encargo de traducción de videojuegos se instaura una lógica de redes que teje vínculos de relaciones entre, por un lado, el traductor y, por otro, un gran conjunto de segundos y terceros agentes paratraductores no traductores, propiamente hablando, (desde los actores hasta el director de doblaje, pasando por el maquetador de la carátula del DVD del juego) pero que, en realidad, resultan ser quienes deciden sobre el resultado final de la presentación de todas esas producciones paratextuales que acompañarán, rodearán, envolverán, prolongarán, introducirán y presentarán el videojuego traducido como producto de consumo en pantalla y fuera de ella.
  3. Como cualquier otra producción editorial, la edición de los videojuegos descansa sobre un conjunto de postulados paratextuales que hacen referencia a la manera en que se concibe la «lectura» de los videojuegos, su comprensión, su interpretación y, por consiguiente, la manera de jugar. De la misma forma que un libro sólo existe cuando se lee, desde el Grupo de Investigación T&P consideramos que los videojuegos no existen como tales hasta que, dentro de la pantalla, se leen, se escuchan, se contemplan y se juegan, y, fuera de la pantalla, se prolongan, se introducen y se presentan de una determinada manera u otra. La edición de los videojuegos nos indica siempre la manera en que una sociedad concibe y regula la producción del sentido de un juego en pantalla y fuera de ella. Ahora bien, dichas concepciones y reglas del sentido de los videojuegos pueden variar de un espacio cultural a otro y, por consiguiente, de una lengua a otra en función de determinados paratextos, es decir, en función de un determinado conjunto formado por unidades verbales y sensaciones no verbales (icónicas, sonoras y hasta táctiles) que, dentro del espacio material de la pantalla (los peritextos), envuelven, rodean o acompañan a todo lo que se escucha o se mira en el videojuego y, fuera del espacio material de la pantalla (los epitextos), hacen referencia al videojuego prolongándolo, introduciéndolo y presentándolo en otros espacios externos físicos y sociales virtualmente ilimitados.
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