Mujeres y migraciones en la industria del videojuego

Mujeres y migraciones en la industria del videojuego

Ficha bibliográfica del libro

  • Torres-Outón, Sara María, Silvia Pérez Freire, Óscar Ferreiro-Vázquez, Ramón Méndez Vázquez, Ana Luna Alonso, José Yuste Frías y Lara Domínguez Araújo (2022) As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego, Vigo: Universidade de Vigo.
    ISBN 978-84-8158-957-3

 

Historia y objetivos del libro

Tras haber finalizado nuestro proyecto de investigación I+D financiado por la Cátedra Feminismos 4.0 y Deputación de Pontevedra en el que hemos desarrollado las líneas de investigación del Grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P) y, por extensión, del Programa doctoral internacional homónimo de la UVigo integradas en el bloque temático Migración y traducción, por un lado, y, en el bloque temático Sectores estratégicos de la traducción, por otro, presentamos los resultados de investigación en la siguiente publicación científica bilingüe (español y gallego) que hemos titulado As que están e as que marcharon: Mulleres e migracións na industria do videoxogo. Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego.

Para descargarte el PDF del libro pincha aquí o en la siguiente imagen

Los resultados de investigación presentados en este libro vienen a responder a lo que consideramos una necesidad imperiosa: conocer el estado de la cuestión sobre las mujeres existentes en la industria del videojuego para poder valorar estrategias que potencien un incremento de la presencia femenina en la misma con el fin de propiciar reales cambios en la perspectiva excesivamente sexualizada de los roles femeninos en los videojuegos. Con la experiencia acumulada en la docencia impartida tanto en nuestro Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI) como en nuestro Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), desde el Grupo T&P siempre hemos abogado por la incorporación de una mirada de inspiración femenina que favorezca el desarrollo del talento en este sector estratégico.

En este libro el lector encontrará cómo se han alcanzado los objetivos que se plantearon cuando presentamos el proyecto y obtuvimos la financiación de la Cátedra Feminismos 4.0:

  • Identificar la presencia feminina en el sector de la industria del videojuego en la provincia de Pontevedra (mapeo de las mujeres con estudios de especialización en el sector del videojuego, mapeo de las que ya están trabajando en él en empresas locales y de las que tuvieron que migrar a empresas foráneas).
  • Caracterizar las dificultades y las barreras existentes para las mujeres en el sector estratégico del videojuego así como las oportunidades y fortalezas.
  • Elaborar estrategias de mejora de la situación actual con la finalidad de retener el talento existente en la provincia.

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